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// Wohnzimmer (Edison Mansion)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eDoorNumWohnzimmer].Init(oTuerHalle, hTuerHalle);
Door[eDoorNumBibliothek].Init(oTuerLibrary, hTuerLibrary);
//oKronleuchter.Clickable = false;
if ( player.PreviousRoom == 19 && player.InventoryQuantity[iTaschenlampeOn.ID] )
{
player.LoseInventory(iTaschenlampeOn);
PlaySound(60);
player.AddInventory(iTaschenlampeOff);
}
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuerHalle_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumWohnzimmer].ClickSpecial(2, 3, 1000, 0) == 0 ) Unhandled();
}
function hTuerLibrary_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumBibliothek].ClickSpecial(2, 3, 1000, 0) == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oKronleuchter_AnyClick()
{
if (any_click_move(315, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Sieht teuer aus.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Bist du verrückt?");
player.SayIfIsEdison("Ich zerlege doch nicht unser Haus.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Der funktioniert mit Lichtschalter.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Da gibt es nichts zu öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Dann wackelt der Leuchter.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Lieber nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function oRadio_AnyClick()
{
if (any_click_move(131, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Bestimmt schon sehr alt.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Später.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Wozu?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
hRadio.Enabled = true;
oRoehre.Visible = false;
oRadio.Visible = false;
PlaySound(5);
}
else Unhandled();
}
}
function oRoehre_AnyClick()
{
if (any_click_move(131, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Sieht ziemlich technisch aus.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Sie sitzt zu fest.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und mit was?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Sitzt wirklcih fest.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das wackelt nichts.");
}
else Unhandled();
}
}
function oTapedeck_AnyClick()
{
if (any_click_move(131, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Nett. Scheint aber nur Kassetten abzuspielen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.SayIfIsEdisonElse("Nicht das Neueste, aber zuverlässig.", "Da ist keine Kassette drin.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(131, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Schranktür.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
hSchrank.Enabled = true;
oTapedeck.Visible = false;
oSchrank.Visible = false;
PlaySound(5);
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist schon auf.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist schon auf.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das könnte den Schrank verkratzen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hRadio_AnyClick()
{
if (any_click_move(131, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.SayIfIsEdisonElse("Alt, aber es funktioniert.", "Bestimmt schon sehr alt.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oRadio.Visible = true;
oRoehre.Visible = true;
hRadio.Enabled = false;
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("");
}
else Unhandled();
}
}
function hBild_AnyClick()
{
if (any_click_move(506, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist Schloss Brunwald.");
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(5);
player.Say("Um mehr darüber zu erfahren sollten sie INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE spielen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das brauche ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht damit.");
}
else Unhandled();
}
}
function hCouch_AnyClick()
{
if (any_click_move(315, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.SayIfIsEdisonElse("Unsere schöne moderne Couch.", "Gemütlich.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Ich möchte mich jetzt nicht hinsetzen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das beschädigt den schönen Stoff.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das hinterlässt Spuren auf dem Boden.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(131, 133, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Schranktür.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
hSchrank.Enabled = false;
oTapedeck.Visible = true;
oSchrank.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das könnte den Schrank verkratzen.");
}
else Unhandled();
}
}
int Fenster(int l_XPos, int l_YPos)
{
if (any_click_move(l_XPos, l_YPos, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Dunkel ist es draußen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das Fenster bleibt zu.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das Fenster bleibt zu.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das Fenster ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFenster1_AnyClick()
{
return Fenster(208, 133);
}
function hFenster2_AnyClick()
{
return Fenster(423, 133);
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/