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// Medizinzimmer (Edison Mansion)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Medizinzimmer");
Door[eDoorNumMedizinzimmer].Init(oTuer, hTuer);
/* Jetzt kommt die Taschenlampe */
if ( gl_LichtMedizinzimmer == 0 || gl_LichtMedizinzimmer == 2 )
{
gFlashlight.Visible = true;
v_Flashlight(false);
Flashlight.Enabled = true;
if ( player.InventoryQuantity[iTaschenlampeOff.ID] )
{
v_Flashlight(true);
Flashlight.Enabled = true;
player.LoseInventory(iTaschenlampeOff);
PlaySound(60);
player.AddInventory(iTaschenlampeOn);
}
}
}
function room_Leave()
{
Flashlight.Enabled = false;
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumMedizinzimmer].ClickSpecial(2, 3, 1000, 0) == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oSchublade_AnyClick()
{
if (any_click_move(110, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Schublade.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Später, vielleicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
hSchubladeMitte.Enabled = true;
PlaySound(1);
oSchublade.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die Schublade ist bereits geöffnet.");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchranktuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(392, 136, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Medizin, Verbandszeug und jede Menge Pillen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(5);
player.Say("Noch geht's mir gut!");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
oSchranktuer.Visible = false;
PlaySound(5);
hSchranktuer.Enabled = true;
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist schon offen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hRiss_AnyClick()
{
if (any_click_move(70, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Hmm, da sollte jemand ein Poster vorhängen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Denk mal nach, ob das Sinn macht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Wenn ich Zement hätte, oder einen Rauhputz ...");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Den Riss vergrößern?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Und mit was soll ich den Riss schließen?");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Interessante Idee. Adventure-Charakter verschließt Riss in der Wand.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist weder Zement noch Rauhputz.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchubladen_AnyClick()
{
if (any_click_move(110, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Schubladen über Schubladen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche keine Schublade.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Öffnen wäre eine Alternative.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Sie sind abgeschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit bekomme ich die Schublade nicht auf.");
}
else Unhandled();
}
}
function hTafel_AnyClick()
{
if (any_click_move(153, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
cFred.SayIfPlayer("Eine meiner präzisen Berechnungen.");
cEd.SayIfPlayer("Da verstehe ich nichts von.");
cEdna.SayIfPlayer("Da verstehe ich nichts von.");
player.SayIfNotEdison("Sieht aus wie Formeln,");
player.SayIfNotEdison("die die Struktur eines Meteoriten beschreiben.");
if ( !player.IsEdison() )
{
player.FaceDirection(eDirectionDown);
}
player.SayIfNotEdison("Das ist ziemlich seltsam.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist an der Wand festgeschraubt.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
if ( !cFred.SayIfPlayer("Sie ist perfekt.") )
{
player.Say("Ich wüsste nicht was ich da ergänzen sollte.");
}
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit lässt sich nicht auf der Tafel schreiben.");
}
else Unhandled();
}
}
function hPlakat_AnyClick()
{
if (any_click_move(303, 119, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Igitt. Das ist ja scheußlich.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Nein danke, das ist eklig.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und wie bitte?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose) ||
UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, lieber nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Warum?");
}
else Unhandled();
}
}
function hSkelett_AnyClick()
{
if (any_click_move(359, 129, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.SayIfIsEdisonElse("So etwas gibt es nur bei uns.", "Der arme Landstreicher.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das bleibt da hängen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Neeeiiin.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Dann geht das Skelett möglicherweise kaputt.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Es klappert leicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das Skelett verweigert die Annahme.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(392, 136, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
if ( oSchranktuer.Visible )
{
player.Say("Medizin, Verbandszeug und jede Menge Pillen.");
}
else
{
player.Say("So kann ich nicht hineinsehen.");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Der Schrank ist zu.");
}
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und wie?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Nutze die Tür.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Nutze die Tür.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchaedel_AnyClick()
{
if (any_click_move(359, 129, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.SayIfIsEdisonElse("Ein schöner Schädel.", "Igitt.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der bleibt da hängen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Neeeiiin.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Dann geht der Schädel möglicherweise kaputt.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Er klappert leicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das Schädel schüttelt sich. Er will das nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hDiplom_AnyClick()
{
if (any_click_move(54, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
cFred.SayIfPlayer("Eine meiner vielen Auszeichnungen.");
cEdna.SayIfPlayer("Die gehört meinem Schatz.");
cEd.SayIfPlayer("Die gehört Papa.");
player.SayIfNotEdison("Verliehen an Dr. Fred.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das lasse ich lieber hängen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das bleibt da, wo es ist.");
}
else Unhandled();
}
}
function hDocDiplom_AnyClick()
{
if (any_click_move(84, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
cFred.SayIfPlayer("Eine meiner vielen Auszeichnungen.");
cEdna.SayIfPlayer("Die hat mein Schatz sich redlich verdient.");
cEd.SayIfPlayer("Die gehört Papa.");
player.SayIfNotEdison("Abschluss im Mumifizieren und Verbinden.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das lasse ich lieber hängen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das bleibt da, wo es ist.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchwamm_AnyClick()
{
if (any_click_move(119, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Damit putzt man die Tafel.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Den brauche ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich hab' heut' kein' Tafeldienst.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht mit einem Schwamm nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich lasse den Schwamm lieber in der Ablage liegen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Lieber nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hUTisch_AnyClick()
{
if (any_click_move(216, 136, eDirectionDown))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Für kleine OPs zwischendurch.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche keine Operation.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das funktioniert nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der Tisch hat zwarRollen, doch die sind arretiert.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das passt nicht zum Tisch.");
}
else Unhandled();
}
}
function hLampe_AnyClick()
{
if (any_click_move(70, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Tischlampe.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die bleibt da schön stehen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
if ( gl_LichtMedizinzimmer == 0 ) // Licht aus
{
PlaySound(66);
Flashlight.Enabled = false;
gl_LichtMedizinzimmer = 1;
if ( player.InventoryQuantity[iTaschenlampeOn.ID] )
{
player.LoseInventory(iTaschenlampeOn);
player.AddInventory(iTaschenlampeOff);
}
}
else if ( gl_LichtMedizinzimmer == 1 ) // Licht an
{
PlaySound(66);
Flashlight.Enabled = true;
v_Flashlight(false);
gl_LichtMedizinzimmer = 0;
if ( player.InventoryQuantity[iTaschenlampeOff.ID] )
{
v_Flashlight(true);
player.LoseInventory(iTaschenlampeOff);
player.AddInventory(iTaschenlampeOn);
}
else if ( player.InventoryQuantity[iTaschenlampeOn.ID] )
{
v_Flashlight(true);
}
}
else if ( gl_LichtMedizinzimmer == 2 ) // Licht kaputt
{
PlaySound(66);
Wait(10);
player.Say("Scheint kaputt zu sein.");
Wait(10);
PlaySound(66);
}
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchubladeMitte_AnyClick()
{
if (any_click_move(110, 124, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Schublade.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Später, vielleicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
hSchubladeMitte.Enabled = false;
PlaySound(1);
oSchublade.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die Schublade ist bereits geschlossen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchranktuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(392, 136, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Medizin, Verbandszeug und jede Menge Pillen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(5);
player.Say("Noch geht's mir gut!");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist schon geschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
oSchranktuer.Visible = true;
PlaySound(5);
hSchranktuer.Enabled = false;
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/